331 게임 밸런싱
난이도, 보상, 수치, 적 배치, 플레이 시간, 실패율을 조정해 재미와 도전이 유지되는 게임 구조를 만드는 과정이다.
0. 교육을 하는 이유와 궁극적인 목표
이 교육의 궁극적 목표는 학습자가 감으로 게임을 조정하는 수준을 넘어, 데이터와 테스트 결과를 바탕으로 난이도, 보상, 속도, 체력, 점수, 실패 조건을 조정해 더 오래 플레이하고 싶은 게임을 설계하는 것이다.
참고한 유료형 교육 흐름
- 한국·미국·영국·유럽의 민간 게임개발·XR·AI 콘텐츠 아카데미처럼 짧은 이론보다 매 차시 결과물을 완성하는 흐름
- 전문 게임 부트캠프처럼 기획, 구현, 테스트, 피드백, 발표를 하나의 제작 사이클로 연결하는 흐름
- AI·VR 실무 워크숍처럼 실제 도구명, 제작 파이프라인, 오류 수정, 저작권 확인을 함께 지도하는 흐름
- 상용 콘텐츠 제작 스튜디오처럼 사용자 경험, 안전성, 몰입도, 포트폴리오 정리를 함께 평가하는 흐름
1일차 · 밸런싱 기준과 수치 구조 · 2시간
게임 수치 분석 기초
게임 밸런싱 과정의 1단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 핵심 수치 분해 | 플레이어 체력, 적 체력, 이동속도, 공격력, 제한시간, 보상 점수를 표로 정리하고 서로 영향을 주는 관계를 표시한다. 기존 미니게임을 플레이하며 너무 쉽거나 어려운 순간을 기록하고 해당 원인이 수치인지 배치인지 규칙인지 구분한다. |
| 목표 2 | 난이도 곡선 설계 | 초반 학습 구간, 중반 도전 구간, 후반 긴장 구간을 나누어 목표 실패율과 플레이 시간을 설정한다. Google Sheets에서 단계별 적 수, 보상량, 제한시간을 계산하고 예상 난이도 변화를 그래프로 확인한다. |
| 사용 플랫폼 | Unity, Unreal Engine 5, Google Sheets, Excel, Notion, Playtest Form, Unity Analytics 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 시스템 설계, 수치 밸런싱, 플레이테스트 분석, 난이도 곡선 조정 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 기본 게임 프로토타입, 밸런싱 기록표, 테스트 설문지, 타이머, Google Sheets 계정 |
| 산출물 | 게임 밸런싱 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
2일차 · 플레이테스트와 데이터 기록 · 2시간
테스트 기반 조정
게임 밸런싱 과정의 2단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 테스트 시나리오 구성 | 초보자, 보통 플레이어, 빠른 플레이어의 테스트 조건을 나누고 관찰 항목을 체크리스트로 만든다. 테스터에게 설명 없이 플레이하게 하고 클리어 시간, 실패 횟수, 포기 지점, 혼동 지점을 기록한다. |
| 목표 2 | 수치 조정 실습 | 테스트 결과를 바탕으로 적 체력, 점수, 쿨타임, 아이템 등장 빈도 중 3개 이상을 수정한다. 수정 전후 플레이 결과를 비교해 재미가 좋아졌는지 단순히 쉬워졌는지 구분하여 토론한다. |
| 사용 플랫폼 | Unity, Unreal Engine 5, Google Sheets, Excel, Notion, Playtest Form, Unity Analytics 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 시스템 설계, 수치 밸런싱, 플레이테스트 분석, 난이도 곡선 조정 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 기본 게임 프로토타입, 밸런싱 기록표, 테스트 설문지, 타이머, Google Sheets 계정 |
| 산출물 | 게임 밸런싱 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |
3일차 · 밸런싱 리포트 완성 · 2시간
개선 근거 문서화
게임 밸런싱 과정의 3단계 실전 제작 활동
| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 밸런싱 패치노트 작성 | 어떤 수치를 왜 바꾸었는지, 바꾸기 전 문제와 바꾼 뒤 결과를 패치노트 형식으로 작성한다. 수정한 수치를 다시 테스트하여 의도한 난이도 곡선이 나오는지 확인하고 마지막 값을 확정한다. |
| 목표 2 | 밸런싱 발표 | 난이도 그래프, 테스트 표, 수정 전후 영상을 포함해 밸런싱 과정을 발표한다. 동료 피드백을 받아 아직 과하거나 부족한 구간을 표시하고 다음 패치 계획을 작성한다. |
| 사용 플랫폼 | Unity, Unreal Engine 5, Google Sheets, Excel, Notion, Playtest Form, Unity Analytics 선택 |
|---|---|
| 강사 스펙 | 게임 시스템 설계, 수치 밸런싱, 플레이테스트 분석, 난이도 곡선 조정 지도 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, 게임기획·Unity·Unreal 기초 경험자 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | 기본 게임 프로토타입, 밸런싱 기록표, 테스트 설문지, 타이머, Google Sheets 계정 |
| 산출물 | 게임 밸런싱 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 실습 완성도 35%, 핵심 구조 이해 25%, 테스트·개선 25%, 발표·정리 15% |